Livre blanc

Exposition VR

Bienvenue dans ce livre blanc qui retrace l’exposition «Réalité Virtuelle et Pédagogie» proposée en 2018 par l’IFCAM, Université du Groupe Crédit Agricole. Ce livre blanc est composé de 3 parties.

Retrouvez des articles, des témoignages, et une visite interactive de l’exposition.
Bonne visite !

La naissance de l’exposition

Immersion au cœur de l’exposition

Vers de nouveaux usages en formation

La naissance de l’exposition IFCAM
« la réalité virtuelle et la pédagogie »

Au printemps 2017, nous préparions notre déménagement prévu début septembre sur notre nouveau Campus à Montrouge, en région parisienne. Le cahier des charges était ambitieux : aménager un Campus moderne, convivial et chaleureux, ouvert sur le Groupe et sur le monde, favorisant l’innovation, les nouvelles façons d’apprendre et de travailler…

L’un des espaces emblématiques de ce nouveau Campus est le Showroom IFCAM, salle de 80 m2 environ, ouverte sur une terrasse panoramique de 300 m2.

L’idée était de proposer, dès notre arrivée, une première exposition pour donner très vite des preuves tangibles du positionnement de notre Université.

Le thème de la réalité virtuelle, au cœur de nombreuses réflexions dans l’éco-système formation, s’est imposé facilement. Le potentiel immersif de ce média nous intriguait déjà fortement. Notre partenaire D-Sides venait de signer un partenariat avec MK2 VR, le plus grand espace dédié à la réalité virtuelle à Paris et avait organisé des matinées d’échanges et de présentations avec différents clients. Olivier Charbonnier, Directeur Général du Groupe Interface et Co-fondateur de D-Sides, nous a convaincus de leur coup d’avance sur le sujet. Restait à trouver un 2ème partenaire qui pourrait nous accompagner sur le plan technique. Nous avons décidé de donner sa chance à une start-up, Digital and Human, avec laquelle nous avions eu des échanges réguliers en 2016, en mode « mentorat ».

Les points clés de notre cahier des charges étaient les suivants :

  • Prendre le temps de découvrir les usages : l’exposition devait durer plusieurs semaines
  • Proposer des séquences intéressantes pour tous, pédagogues et non pédagogues, permettant de réfléchir à ses façons d’apprendre et travailler
  • Prévoir des séquences courtes pour qu’elles soient faciles à glisser dans l’agenda de chacun
  • Permettre de tester, agir, réfléchir, contribuer,… pour que chaque visiteur soit acteur
  • Permettre à ceux qui le souhaitent de revenir, re-tester, compléter ses premières réflexions,… avec une exposition s’articulant autour de temps distincts et complémentaires
  • Mettre en débat, en questionnement, sans crainte, sans a priori positif ou négatif : comme l’explique Olivier Charbonnier, avec une posture « ni technophobe, ni technophile »
  • Prendre le parti pris du détour : nous ne voulions pas d’applications de réalité virtuelle directement développée pour la formation. Nous avons fait le choix de jeux grand public pour ouvrir davantage le champ de la réflexion. Certes, cela rendrait plus difficile les débriefings, la transposition n’étant pas évidente ; mais cela nous a semblé plus prometteur pour une libération de la pensée.

Après des échanges riches avec l’équipe D-Sides, nous avons validé 3 thèmes pour l’exposition :

 La réalité virtuelle

et moi

La réalité virtuelle

et les autres

La réalité virtuelle

et la créativité

La Réalité Virtuelle et moi :

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Quelles différences par rapport à d’autres outils digitaux de simulation et d’immersion ?
L’arrivée de la réalité virtuelle marque le début d’une transformation profonde de la société, et par résonance de l’entreprise, par laquelle il devient possible de générer artificiellement des émotions, de tromper son corps et ses sens, d’être un autre, d’apprendre autrement, d’être ailleurs…

Ce premier temps de l’exposition était une première phase d’acculturation assez généraliste.
Il s’agissait de permettre à chacun d’appréhender la dimension immersive de l’outil, de loin la plus innovante par rapport à tout ce qui existe sur le marché des technologies. Les contenus devaient favoriser des questionnements sur soi autour des questions suivantes :

  • Qui êtes-vous ? (je construis mon avatar)
  • Où êtes-vous ? (je voyage à 360° dans différents univers)
  • Comment vous sentez vous ? (je vis des émotions en réalité virtuelle)

La réalité virtuelle et les autres, pour penser les questions de la collaboration

La réalité virtuelle est-elle -ou pas- un outil prometteur pour mieux collaborer ?

Peut-on développer des aptitudes à la collaboration grâce à ce média ? Avec la réalité virtuelle, les équipes pourront-elles choisir de se « téléporter » dans un espace qui facilite la collaboration, construire des « bulles de collaboration », co-construire et prototyper en plusieurs dimensions… ?

Avec la réalité virtuelle, les équipes pourront-elles tester, expérimenter d’autres modes de collaboration, prendre du recul sur leurs postures et pratiques, pour les réinjecter dans le réel ?

Nous avons notamment abordé lors de cette phase les questions suivantes :

  • Abolition de la distance : nous partageons le même environnement virtuel, quelque soit notre localisation géographique
  • Présence et attention : je suis immergé avec les autres, mon attention est totalement captée, j’oublie tout le reste
  • Effet Protéus : mon avatar rétroagit-il sur ma personne ?
  • Influence de l’environnement sur mes actes :
    • Sommes-nous plus zens si la réunion a virtuellement lieu dans un jardin japonais ?
    • Sommes-nous dynamisé(e)s si notre réunion a lieu sur un rooftop virtuel à New York ?

La réalité Virtuelle pour gagner en créativité

Cette troisième phase avait pour but de nous faire réfléchir sur la transformation des modes de fonctionnement nécessaires à l’innovation.Comment sortir rapidement de son référentiel pour créer, imaginer, inventer de nouvelles solutions, se décaler dans l’immédiat ou à terme pour s’approprier de nouvelles postures… ?Ainsi, nous avons identifié des expériences pour :

  • S’inspirer d’ailleurs
  • Créer en s’affranchissant des limites du monde réel
  • Faire une pause pour sortir de soi.

Pour aller plus loin : l’avis d’expert de Digital and Human

Au cœur de l’exposition
« la réalité virtuelle et la pédagogie »

La réalité virtuelle et les autres, pour penser
les questions de la collaboration

Chacune des thématiques était introduite par une conférence d’ouverture. Les visiteurs se sont inscrits pour vivre des expériences de réalité virtuelles, choisies pour illustrer le thème en cours. Ces séquences expériences étaient facilitées par 2 à 3 personnes. Un tableau de post-it offrait la possibilité aux visiteurs (collaborateurs de nombreuses entités du Groupe Crédit Agricole, apprenants, formateurs, responsables formation, …) de laisser leurs ressentis, analyses, suggestions d’usage sur la thématique en cours.

A l’issue de chaque thématique, une conférence de clôture permettait de prendre du recul et de tirer des conclusions partielles partagées. Ce sont l’ensemble de ces contributions (commentaires, conférences,…) qui nous ont permis de nourrir ce livre blanc, somme des savoirs et idées accumulées durant ces 2 mois au Showroom IFCAM.

La réalité virtuelle et les autres,
pour penser les questions de la collaboration

3 expériences ont été proposées pour découvrir et se familiariser avec la VR lors de ce premier temps :

– Morph 3D
– Intro to VR
– Ocean Descent

Découvrez les expériences en vidéo

Quels enseignements peut-on en tirer ?

Des émotions bien réelles

Le point que tous les visiteurs ont souligné est l’intensité des émotions ressenties en réalité virtuelle : la force de l’illusion est telle qu’il en devient impossible de se raisonner.
Pour certains d’entre eux, cela présentait certains avantages : « on s’y croirait ! », cela rapproche de nous des choses qu’il aurait été plus difficile de vivre autrement, et ces émotions nous permettent de vivre des expériences hors du commun (faire face à un requin !).
Pour d’autres cela présentaient certains inconvénients : “La réalité virtuelle m’énerve profondément car y être m’empêche de prendre du recul par rapport à ce que je vois. Je ne comprends pas pourquoi on m’impose de sortir du réel.”

Effectivement l’intensité de ces émotions rend complexe la prise de distance avec ce qu’on vit et submerge le spectateur, pour le meilleur… ou pour le pire.

Avatars et effet Proteus

Avec la réalité virtuelle, je peux définir qui je suis, m’attribuer des caractéristiques physiques, choisir d’être un homme ou une femme,…

Parmi les questions qui ont émergé, on peut citer : est-ce que me mettre dans la peau de mon avatar virtuel influence mon comportement ? Est-ce que les autres agissent différemment avec moi en monde virtuel en fonction de l’avatar que j’ai choisi ?

Immersion

La force du pouvoir d’immersion a été ressentie par tous les visiteurs. Beaucoup de visiteurs ont souligné ce plaisir d’avoir l’impression de voyager avec «Intro to VR » notamment. Ils ont  vu leur attention captée : « j’ai oublié où j’étais, j’ai oublié qu’il y avait d’autres personnesautour de moi, j’ai perdu la notion du temps. »

Temps 2 : La réalité virtuelle et les autres, pour penser les questions de la collaboration

Au cours de ces 2 mois d’exposition nous avons recueilli de nombreux feedbacks et idées d’usage de la part des 800 visiteurs de l’expo.

En voici une synthèse.
Quelles idées d’applications pour l’IFCAM et le groupe Crédit Agricole ?
– Améliorer notre qualité de vie au travail grâce à la réalité virtuelle
– Apprendre à gérer son stress et réguler ses émotions grâce à des expériences VR et un formateur
– Pauses expresses seuls ou à plusieurs dans des expériences VR en libre-service (adrénaline ou détente)
– Transférer le poste de travail individuel dans un casque VR pour permettre à chacun d’avoir un poste de travail spacieux, personnalisable et confidentiel.
– Mieux travailler ensemble où que l’on soit
– Proposer des salles de réunions virtuelles accessibles et faciles à gérer pour travailler régulièrement à distance ou en télétravail

En ouverture, le regard d’Olivier Charbonnier, co-fondateur de DSides sur la collaboration et la VR : enjeu réel des mondes virtuels.

3 expériences ont ensuite été proposées pour découvrir comment la VR permet de collaborer avec les autres.

– Facebook Spaces
– Sports Bar
– Home improvisation

Découvrez ces expériences en vidéo

Dans ces expériences VR les visiteurs ont pu expérimenter un nouveau genre d’émotions : les joies d’être ensemble et de se retrouver dans des expériences hors du commun, le plaisir de pouvoir partager leur enthousiasme sur cette technologie au sein même de l’expérience avec un collègue. Bien que l’interaction entre « joueurs » dans l’expérience ne soit pas encore très recherchée, le fait de pouvoir se parler, travailler sur un même document, un même objet, et de pouvoir se montrer des fichiers ou des médias a donné plusieurs idées d’usages à expérimenter.

Tout d’abord, la grande majorité des participants a été très tentée de pouvoir ressentir à nouveau cette joie de partager et d’être ensemble en VR pour des moments de pause et de convivialité au travail. Ensuite, et assez rapidement, a émergé l’idée de pouvoir réserver des salles de réunions en réalité virtuelle pour pouvoir collaborer à distance efficacement : se voir, se parler en temps réel, avec un vrai sentiment de présence, pour avancer sur un projet.

Enfin, ils ont eu envie d’expérimenter cet usage en formation : profiter à la fois du ludisme et de l’immersion de la VR pour créer des « salles de classes virtuelles » qui améliorent à la fois l’attractivité des formations et l’apprentissage des stagiaires.

Vous trouverez plus de détails sur les différentes idées d’usages dans la 3ème partie de ce
livre blanc « vers de nouveaux usages en formation »

La réalité virtuelle et les autres, pour penser les questions de la collaboration

En ouverture, un apport de Jules Zimmermann, membre de Cog’Innov : Stimuler la créativité par la réalité virtuelle.

3 expériences ont été proposées pour découvrir comment la VR permet de gagner en
créativité.

  • La Péri
  • Tiltbrush
  • Perfect

Découvrez ces expériences en vidéo

Tout le monde peut être créatif ! Il faut « simplement » stimuler sa créativité, trouver les bons ressorts, le bon environnement et créer les bonnes conditions : et s’il suffisait d’une expérience VR avant une réunion faisant appel à la créativité pour qu’elle soit profitable ?

La réalité virtuelle semble un outil prometteur pour s’entrainer à développer sa créativité :

Effet Proteus
Cet effet (déjà identifié dans les 2 premières phases) peut jouer dans le cas de la créativité.  Incarner un avatar « inventeur » favorise l’attitude créative et aide à générer davantage d’idées créatives. La créativité est en effet plus une question d’attitude que de quotient intellectuel ou de performance cognitive.

Limitation de l’effet de fixation
Parce que la réalité virtuelle rend possible l’impossible, les participants osent davantage sortir du cadre et ils s’autorisent à émettre de nouvelles idées.

Création libérée

Avec la réalité virtuelle, il est possible de créer en 3 dimensions, entrer dans sa création, adopter différents angles de vue,…. Le jeu « Tilt Brush » a ainsi été particulièrement apprécié des visiteurs. La réalité virtuelle est apparue aux participants comme un média prometteur pour des « échauffements créatifs », des formations à la créativité, des environnements favorables à la créativité.

Retrouvez l’infographie bilan de notre expo sur notre blog.

Vers de nouveaux usages en formation

Au cours de ces 2 mois d’exposition nous avons recueilli de nombreux feedbacks et idées d’usage de la part des 800 visiteurs de l’expo.

En voici une synthèse.
Quelles idées d’applications pour l’IFCAM et le groupe Crédit Agricole ?
– Améliorer notre qualité de vie au travail grâce à la réalité virtuelle
– Apprendre à gérer son stress et réguler ses émotions grâce à des expériences VR et un formateur
– Pauses expresses seuls ou à plusieurs dans des expériences VR en libre-service (adrénaline ou détente)
– Transférer le poste de travail individuel dans un casque VR pour permettre à chacun d’avoir un poste de travail spacieux, personnalisable et confidentiel.
– Mieux travailler ensemble où que l’on soit
– Proposer des salles de réunions virtuelles accessibles et faciles à gérer pour travailler régulièrement à distance ou en télétravail

– Proposer des salles de réunions virtuelles avec une interface de traduction automatique
– Modéliser des innovations à plusieurs en réalité virtuelle et en 3D
– Travailler sur notre relation client – Créer des agences école, parcours client, rencontres virtuelles de clients
– Sensibiliser à la responsabilité environnementale et sociale de l’entreprise (RSE)
– Réaliser des expériences écologiques/environnementales
– Créer des jeux de rôles pour vivre pleinement les enjeux du développement durable
– Faire visiter des projets immobiliers ou des sites lointains
– Proposer des visites virtuelles de sites ou d’immeubles et/ou de nouveaux concepts d’agence
– Booster l’apprentissage des apprenants et l’attractivité des formations

D’un point de vue pédagogique, nous avons noté quelques recommandations pour créer une expérience de réalité virtuelle dédiée à la formation :

– Veiller à ce que l’appropriation de l’outil soit assez rapide pour ne pas nuire à l’expérience (par exemple, l’utilisation de contrôleurs (manettes) n’est pas toujours intuitive)
– Veiller à ce que la technologie (et son temps de prise en main) ne fasse pas perdre de vue l’objectif pédagogique
– Ne pas multiplier les propositions d’actions au sein de la simulation
– Acquérir de nouvelles compétences à la fois pour penser l’architecture des dispositifs (et la place qu’y occupe le contenu VR) ainsi que le contenu lui-même (expérience vécue, scénario, ergonomie, geste professionnel)

La VR est vue comme une modalité d’apprentissage complète grâce à :

– L’immersion
– La mise en situation
– L’aspect ludique

En complément de dispositifs plus traditionnels des nouveaux formats sont à inventer :

– « Classes virtuelles VR » avec intervenant en collaboration dans l’expérience VR : compromis entre e-learning et présentiel
– « Classes virtuelles collaboratives » pour permettre l’apprentissage entre pairs

Quels types de formations seraient adaptés en VR ?
– Les formations comportementales comme celle de l’empathie (vivre en témoin une situation, gestion des incivilités)
– Les formations aux langues
– Les formations commerciales, RH (s’entraîner à faire des entretiens (évaluation, Embauche, etc.))
– Formations managériales
– La prise de parole en public

Remerciements
Nous remercions les quelques 800 visiteurs de cette première exposition du Showroom IFCAM, « La réalité virtuelle et la pédagogie » et tous les partenaires et acteurs qui ont permis de la créer et la faire vivre.

Ce livre blanc, qui synthétise l’ensemble des contributions est le produit de notre intelligence collective.

Le Showroom IFCAM a démontré sa capacité à mettre en scène et en débat ouvert l’innovation en matière de formation.